Detective & Co. - Majora


 Um jogo para 2 a 7 jogadores.

Conteúdo
1 Tabuleiro do jogo
7 Figuras de detetives
7 Marcas
7 Cartões de detetives
1 Cofre
1 Dado
 
Objetivo
Reunir as 40 pistas relativas ao lugar onde está escondido o cofre, o que permitirá chegar em primeiro lugar à última casa.

Preparação
No momento de preparar o jogo há que ter em conta que se deve repartir, entre os jogadores, detetives, cartões de detetives e marcas da mesma cor.
Para melhor camuflar a identidade de cada um dos detetives, deve haver sempre mais duas marcas e dois detetives do que jogadores. Os detetives são colocados na Igreja e o cofre na casa nº7. As marcas são colocadas no espaço de saída. Separam-se os cartões de detetives das mesmas cores que as marcas e os detetives, cada jogador recebe uma. A linha de cor do cartão de detetive indica ao jogador qual é o seu detetive e a sua marca!
Exemplo: se um jogador receber um cartão com uma linha de cor roxa, o seu detetive e a sua marca são os de cor roxa.
Nenhum jogador deve saber a identidade dos detetives dos outros jogadores.
Os cartões que sobrarem são colocados na caixa do jogo, sem que ninguém veja a sua face.


Modo de Jogar
O jogador mais velho começa o jogo. Cada jogador, no seu turno, lançará o dado e moverá tantos detetives quantos os desejar, no sentido dos ponteiros do relógio, distribuindo entre eles os pontos obtidos no dado.
Por exemplo: se um jogador obtiver um 6, colocará o detetive que quiser na casa 2, outro na casa 3 e o seu próprio detetive na casa 1 (faz isto com muita astúcia, pois não quer que ninguém descubra qual é o seu detetive).
O número indicado nas casas representa o número de pistas que cada jogador encontra.
As ruínas e a igreja, ainda que não tenham indicado nenhum, devem ser consideradas com mais duas casas.
Quando um detetive chega, com um movimento exato, à casa onde se encontra o cofre, os jogadores obtém pistas. Só nessa situação, as marcas poderão avançar tantos espaços, quantas as pistas encontradas. O jogador que tenha chegado com qualquer detetive ao lugar onde está o cofre, adiantas as marcas. O jogador seguinte colocará o cofre  em qualquer casa vazia e o jogo continua normalmente.
Exemplo: o detetive azul chega à casa onde está o cofre (casa 7). Neste caso, a marca azul avança 7 espaços. As marcas dos outros detetives avançarão tantos espaços como o número indicado na casa onde se encontram nesse momento. Se o detetive verde estiver na casa 4, o detetive vermelho na casa 3 e o amarelo na casa 10, a marca verde avança 4 espaços, a marca vermelha avança 3 e a amarela avança 10.
Cuidado! O detetive que estiver situado naquele momento nas ruínas deverá recuar a sua marca em 3 espaços e o que estiver na igreja não poderá avançar nem recuar a sua marca, pois a igreja é um lugar neutral.

Fim do Jogo e o Vencedor
O jogo acaba quando uma marca chega ou cruza o espaço 41. O detetive cuja marca chega primeiro à meta é o vencedor. Uma vez chegada a meta qualquer marca revelará a identidade dos detetives. Para esse efeito, cada jogador colocará, à sua frente, o seu cartão de detetive com a face virada para cima.

Variante
Super Detetives

Objetivo
Reunir pista e desmarcar os outros detetives. Para esse feito, cada jogador irá anotar em segredo as suas suspeitas num papel.

Modo de Jogar
Os jogadores deverão seguir as mesmas regras que o jogo básico, com a exceção de que o cofre pode estar colocado em qualquer das casas. O cofre também pode permanecer sempre na mesma casa.
Quando uma marca chega au passe o espaço 29, todos os jogadores deverão pousar os seus papéis secretos sobre a mesa. Estes não poderão ser lidos até uma marca chegar ao espaço 41. Nesse momento, todos os jogadores mostram os seus cartões de detetives e leem os seus papéis secretos. Cada jogador poderá avançar a sua marca cinco espaços por cada detetive que tenha desmascarado.

Fim do Jogo e Vencedor
O jogador que estiver situado em primeiro lugar, depois de ter avançado o número de espaços correspondentes aos detetives que desmascarou, será o vencedor.



Há muito que procurava este jogo. Felizmente consegui encontrar um exemplar particamente novo por um bom preço.
Nunca tinha tido oportunidade de jogar este jogo. Também só tive conhecimento da sua existência, isto é, só recentemente tive conhecimento da existência da produção do jogo sob licença por parte da Majora do jogo original da Ravensburg. Na minha infância não tive memória de ter visto este jogo e também nunca tinha sido um jogo que fizesse parte do meu imaginário de infância. Naquele tempo, o jogo de detetives em voga era o Cluedo. Daí que tinha muita curiosidade em jogar o Detective e Co, uma vez que se trata de uma produção da Ravensburg, e normalmente é sinónimo de qualidade. Este Detetive e Co. não foge à regra.
É um jogo com regras simples e fáceis de perceber. Tem uma mecânica original. Os detetives movem-se ao longo das várias casas para descobrirem as pistas. Essas descobertas só são validadas quando um detetive entra na casa com o cofre. Quando isso acontece todos os marcadores coloridos avançam no trilho em redor do tabuleiro do jogo, registando as pistas que cada detetive descobriu nesse momento. Uma vez que a identificação do jogador a quem pertence cada detetive e como cada jogador pode mover todos os detetives que participam no jogo, baralha um pouco na identificação dos jogadores a quem pertence cada detetive.
É bom tentar não identificar o nosso detetive, quando fazemos os movimentos dos detetives no nosso turno, mas também devemos ter cuidado para não favorecer um detetive que possa ser doutro jogador.
É um bom jogo familiar, dos bons velhos tempos da Majora. Não é um Cluedo, nem por sombras, é muito mais básico, mas não deixa de ter qualidade e de ser interessante. É um jogo mais direcionado para jogadores mais novos, podendo ser um bom jogo para criar o bichinho pelos jogos de tabuleiro aos mais novos.
Não posso deixar de dizer que estava à espera de mais qualquer coisa do jogo. Isto também acontece, porque joguei este jogo no dia em joguei o Abismo Negro, e como este último me surpreendeu imenso pela positiva, o Detective e Co. não conseguiu puxar pela minha atenção.
O Detective e Co. tem uma variante do jogo destinada a jogadores mais experientes, mais virado para o estilo do Cluedo, tentando adivinhar quem é o jogador de cada um dos detetives.
A grande novidade deste jogo, era permitir jogar com 7 jogadores, o que para a sua época era um pouco usual, pois normalmente o limite máximo de jogadores era de 6.


Originalidade/Criatividade









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Valor Nostálgico/Coleccionismo









7
Apreciação Global7,4

Abismo Negro - Alerta no Espaço - Majora



Um jogo para 2 a 4 jogadores.

Componentes:
- Sonda Espacial
- Regras do Jogo
- 4 Marcas
- 54 Cartas
- 1 Tabuleiro do jogo

A História
No final do Sec. XXII, o explorador Palomino descobre o Cygnus, uma nave espacial perdida à 20 anos durante uma missão de exploração. O Cygnus orbita o Abismo negro (os restos de uma estrela poderosa que atrai asteroides, planetas e outros astros, destruindo-os).
O Palomino dominado pelo terrível poder do Abismo Negro, procura o Cygnus como segurança. A tripulação encontra o diabólico Dr. Reinhardt e a sua tripulação de androides, bem como, o robot gigantesco Maximiliano. Depois de muitas peripécias terríveis, os membros da tripulação tentam escapar do Cygnus. Vamos com Kate, Pizer, Holland e V.I.N. Cent. na ousada tentativa de abordar a sonda, fugir e explorar o Absimo Negro.


Objetivo do Jogo
Ser o primeiro jogador a sair do Palomino e através do Cygnus para a sonda espacial.


Preparação do Jogo
Montar a sonda e coloca-la no tabuleiro do jogo na zona indicada para o feito.
Escolher o dador. Baralhar as 52 cartas, distribuir 4 cartas, uma de cada vez, com a face voltada para cima, a cada jogador. O dador coloca as restantes cartas, com a face para baixo, no local próprio no tabuleiro do jogo.
Cada jogador escolhe uma marca e coloca-a na partida. O jogador à esquerda do dado é quem começa a jogar. Os restantes jogadores jogam no sentido dos ponteiros do relógio.


Modo de Jogar
Cada jogador, no seu turno, tira a carta de cima do baralho e recolhe-a. Pode então avançar com a sua marca para o espaço seguinte descartando uma carta com o símbolo, cor ou número no caminho espacial. Um jogador pode avançar a sua marca, só um espaço de cada vez. Se não tiver nenhuma carta a condizer com o símbolo, cor ou número do espaço seguinte tem de descartar uma carta, mas não pode avançar.
Por exemplo, se o espaço seguinte for um cometa, o jogador tem de descartar de uma carta cometa para avançar para esse espaço.
Atenção que as cartas Androide e Maximiliano também têm uma cor e um símbolo. Podem ser utilizadas para fazer avançar para os espaços de cor ou símbolo a condizer. Os jogadores seguem qualquer caminho na nave espacial Cygnus, mas têm de o continuar uma vez iniciada essa rota. Não podem retroceder e iniciar outro caminho.
Duas marcas podem ocupar o mesmo espaço. Quando se esgotar o baralho, o dador baralha as cartas descartadas e coloca-as com a face virada para baixo para formar um novo baralho.
O vencedor é o primeiro jogador que conseguir alcançar o Fim jogando uma carta Nebulosa (O), mudando-se para a sonda Espacial.



Foi muito difícil de conseguir obter um exemplar deste jogo. É um jogo muito raro de se encontrar à venda e quando se encontra, normalmente o preço não é muito simpático. Contudo, consegui encontrar um exemplar em bom estado, a um preço aceitável.
O único trabalho de restauro que foi preciso fazer, foi colocar as capas plásticas nas cartas para conservá-las e também para serem mais apelativas ao tato, já que têm alguma idade e aparentam algum desgaste.
O tabuleiro do jogo, não é propriamente um tabuleiro, porque se trata mais de um poster de grande dimensão. O Abismo Negra – Alerta no Espaço é um exemplo de como um jogo com regras numa folha A5 pode ser interessante e estratégico.
Não precisamos de dados para jogar, as cartas fazem mover as nossas marcas ao longo dos vários caminhos possíveis para encontrar a saída através do módulo espacial.
Em cada turno só podemos avançar um espaço e não mais do que duas marcas podem ocupar o mesmo espaço.  Para que possamos avançar para o espaço seguinte, temos de ter a carta com o símbolo ou número desse espaço. Como só temos 4 cartas nas mãos e temporariamente 5, antes de efetuarmos o nosso turno, temos de planear bem a movimentação da nossa marca ao longo dos vários caminhos, para que possamos seguir pelo caminho mais curto. Esse planeamento dever ser cuidado para que não fiquemos numa posição em que não consigamos mover (atenção que não é permitido recuar). Daí que o plano deve comtemplar no mínimo 3 ou 4 movimentos seguintes ao espaço onde nos encontramos. Também é bom que se poupe as cartas Androide e Maximiliano. Estas cartas devem ser usadas da melhor forma possível, porque só existem 4 Androides e 8 Maximilianos no baralho. E só estas cartas permitem utilizar os caminhos mais curtos.
O Abismo Negro – Alerta no Espaço, era um jogo que há muito procurava, conhecia-o da minha infância, infelizmente nunca tinha tido oportunidade de jogá-lo. É um bom jogo de estratégia, que nada fica atrás de produções mais recentes do mundo dos jogos de tabuleiro, com grandes trabalhos ao nível dos materiais. Neste jogo temos o mais básico que podemos encontrar. Contudo, tem o melhor do que podemos encontrar num jogo de estratégia. Vale a pena ter um exemplo na nossa coleção, não se vão arrepender.

Originalidade/Criatividade









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Valor Nostálgico/Coleccionismo









9
Apreciação Global7,8