Sherlock Holmes - Majora



“Elementar meu caro Watson”

Sherlock Holmes, fruto do imaginário do romancista Sir Arthur Conan Doyle, é um dos maiores e mais populares detectives ficcionais do mundo.

Tema do Jogo
Sherlock Holmes pesquisa os vários jornais da manhã e decide-se a investigar um dos oito crimes que relatados. Esforça-se por coleccionar as pistas, auxiliando pelo seu fiel amigo Dr. Watson, mas as suas investigações são um tanto ou quanto dificultadas pela intervenção de polícias indiferentes…
Depois de ter deambulado pelas ruas do Bairro Ocidental de Londres, consegue obter um número suficiente de indícios que lhe permitem regressar a sua casa – N.º 221 B da Baker St. - para aí meditar sobre a melhor maneira de resolver o enigma do crime.
No jogo, cada um dos jogadores é, simultaneamente, Sherlock Holmes e Dr. Watson. O seu objectivo é tentar ser o primeiro a apresentar no n.º 221 B da Baker St. os 6 indícios positivos relativos ao crime.

Conteúdo
1 tabuleiro de jogo
48 cartas denominadas de “indícios”
4 conjuntos de “histórias dos crimes” a desvendar
4 peões representado Sherlock Holmes
4 peões representando o Dr. Watson
4 peões de polícia

Preparação
Antes de iniciar o jogo, deves separar as cartas de “indícios” pelas suas cores. Cada cor tem 12 cartas.
Cada jogador recebe um peão do Sherlock Holmes, um Dr. Watson e um polícia, todos eles da mesma cor das cartas recebidas.
De seguida cada um dos jogadores escolhe um crime que deseja investigar. A seguir, cada jogador separa as 6 cartas de indícios que não se encontram mencionadas no caso a investigar e são colocadas à frente o jogador, com a face virada para baixo.
Aleatoriamente determina-se a ordem de jogar.
Os jogadores vão esforçar-se por deslocar pelo caminho mais curto para atingir a residência de Sherlock Holmes, passando pelos locais requeridos e marcados no tabuleiro, respeitantes às suas 6 cartas de indícios.

Modo de Jogar
Dispositivo de Ataque
O jogador que jogar em primeiro lugar posiciona, sobre o tabuleiro num círculo vermelho, os peões de Sherlock Holmes e Dr. Watson, que corresponda uma das suas cartas de indício que tem na mão. A seguir posiciona o seu polícia sobre um dos cruzamentos (círculos azuis) à sua escolha.
De seguida coloca à sua frente, com a face virada para cima, a carta de indício correspondente ao local onde posicionou os seus peões, significando assim que esse local já foi visitado.
Os jogadores irão proceder da mesma forma.
Atenção que no decorrer do jogo, os peões de cor diferente não podem ocupar o mesmo lugar. Assim, os peões de Dr. Watson e Sherlock Holmes pertencentes a um jogador podem ocupar simultaneamente, o mesmo local no tabuleiro do jogo.

Deslocações
Os movimentos efectuam-se da seguinte maneira:
- os peões de Sherlock Holmes e Dr. Watson avançam um espaço para uma casa vizinha (círculos redondos vermelhos ou azuis). Podem ser deslocados em conjunto pelo mesmo caminho, ou então movimenta-se apenas o Dr. Watson. O sherlock Holmes pode ficar em qualquer local, à espera que o Dr. Watson o chame.
- Os polícias não se podem movimentar directamente pelos jogadores. Sê-lo-ão apenas e unicamente pelo Dr. Watson da seguinte forma: O jogador movimentará, quando achar conveniente, o Dr. Watson para um local vizinho daquele de onde se encontrava e onde esteja um polícia. Uma vez que não é permitido que duas figuras de cores diferentes ocupem o mesmo espaço, o polícia será expulso do local onde se encontravam, para outro vizinho, escolhido pelo jogador em acção. Porém, se esse lugar já estiver ocupado por outro peão, procede novamente da mesma forma.
- Qualquer peão pode-se encontrar sobre qualquer pista (circulo vermelho) mas o privilégio de descobrir uma carta de indício cabe apenas ao Sherlock Holmes. Isto significa que este tenha de se deslocar ao local.
- Pode acontecer que o Sherlock Holmes e o Dr. Watson não se encontrem juntos em dado momento. Nesse caso, o jogador pode fazer “saltar” o Sherlock nem que seja de uma outra ponta do tabuleiro para se juntar ao seu fiel amigo no mesmo local. O Sherlock Holmes tem essa capacidade.
- Todos os peões podem ser deslocados em qualquer direcção que se pretenda, e mesmo regressar ao lugar em que se encontravam na jogada anterior.

O Dr. Watson é usado para 2 propósitos, primeiro pode se mover para um espaço ocupado por um polícia, expulsando-o para um lugar adjacente; segundo o Dr. Watson é útil, já que a qualquer momento, pode chamar de imediato o Sherlock Holmes, quando ambos não estão em lugares adjacentes, o que significa que o Sherlock Holmes, pode saltar por todo o tabuleiro, quando vai ao encontro do seu amigo.
Atenção que o Sherlock Holmes não se move para um espaço ocupado, excepto pelo seu amigo Dr. Watson (da mesma cor) e o Dr. Watson não se move para um espaço ocupado por um peão de outro jogador, excepto um polícia.

Numa outra Pista
Em determinado momento, logo que o jogo se aproxima do fim, um jogador poderá sentir que se encontra bloqueado pelos adversários. Nesse caso, tem a possibilidade de abandonar o enigma que tinha escolhido para investigar e escolher outro. Esse jogador recolhe as 6 cartas de indícios que tinha à sua frente com a face para baixo. Esta possibilidade só é permitida uma vez durante o jogo.
As cartas de indício já expostas no primeiro enigma podem continuar válidas para uma possível utilização no segundo enigma.

Fim do Jogo
O jogador que conseguir expor as 6 cartas de indício de um crime, e conseguir que os peões do Sherlock Holmes e Dr.Watson cheguem ao mesmo tempo à Baker Street n.º 221 B, será o vencedor.

Desconhecia a existência deste jogo da Majora de 1967. Graças aos meus contactos com coleccionadores de jogos antigos, tive conhecimento deste jogo, conseguindo obter um exemplar em muito bom estado.
A caixa do jogo está muito bem ilustrada e no seu interior encontramos divisórias suficientes para acomodar todos os componentes do jogo.
Os peões são feitos de cartão com uma base forte para mantê-los de pé. As ilustrações dos peões estão engraçadas. Podemos ver o Sherlock Holmes, o seu amigo Watson e um polícia.
Cada jogador recebe um conjunto das “histórias dos crimes” onde encontramos um resumo de cada crime a investigar, assim como os indícios que temos de obter para ganhar o jogo.
Quando no início do jogo escolhemos o caso que vamos investigar, separamos as 6 cartas (de um conjunto de 12) que coincidem com os indícios que temos de obter para o caso que vamos investigar.
Cada carta de indício tem um local assinalado no tabuleiro de jogo. Para que possamos revelar essa carta de indício, temos de nos deslocar a esse local.
As deslocações ao longo do tabuleiro do jogo são feitas pelo Dr. Watson sozinho ou em conjunto com o Sherlock Holmes. Os polícias não se movimentam, apenas são mudados de local, quando um peão adversário se desloca para o local onde este se encontra, uma vez que dois peões de cor diferente não podem ocupar o mesmo local.
O primeiro jogador a revelar os 6 indícios do seu caso e a chegar com os seus peões do Sherlock Holmes e Sr, Watson a 221.b Baker St., será o vencedor.
Há várias maneiras de bloquear os caminhos aos teus adversários, pelo que é uma boa estratégia para impedir que os teus adversários sejam mais expeditos do que tu.
Um jogo com regras simples de fácil compreensão e de fácil preparação, e interessante.
Mostra as tuas capacidades de detective e sê o primeiro a desvendar um caso e a vitória será tua.


Originalidade/Criatividade









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









6
Valor Nostálgico/Coleccionismo










9
Apreciação Global
6,6