Jogos sem Fronteiras - Majora

Material do Jogo:
- 1 Tabuleiro com 6 jogos diferentes
- 1 Quadro da Pontuação
- 1 Quadro para a classificação dos jogos e com o respectivo calendário
- 15 Bandidos para o Fil Rouge
- 12 Jarros para o jogo das Prendas
- 12 Balas e 12 Aves para o jogo da Caça
- 12 Discos para o jogo da Dança
- 6 Jokers
- 6 Cartões com os nomes dos países para o jogo da Corrida
- 6 Cartões numerados de 1 a 6 para a classificação das equipas.
- 1 dado
- 6 Peões de cores diferentes
- 38 Marcadores

Escolher o País a representar
Na parte inferior do jogo da Chave estão as iniciais dos 6 países participantes. Para escolher um país, cada jogador lança o dado, e coloca um peão em cima do número obtido. O peão tem de ser da cor desse número.
Quando sair um número cujo espaço está ocupado, nenhum peão é colocado, e o dado passa para o jogador seguinte e assim sucessivamente, até que todos os jogadores tenham escolhido um país.
Os lugares obtidos são utilizados para iniciar o jogo da Chave.

Ordem dos Jogos
(ver o calendário dos jogos para 6 ou 4 equipas)
1 – Fil Rouge com Portugal
2 – Fil Rouge com Itália
3 – O jogo da Chave com todas as equipas
4 – Fil Rouge com a 3ª equipa
5 - O jogo das Prendas com todas as equipas
6 – Fil Rouge com a 4ª equipa
7 – O jogo da Caça com todas as equipas
8 – Fil Rouge com a 5ª equipa
9 – Dança com todas as equipas
10 – Fil Rouge com a 6ª e última equipa
11 – O jogo da Corrida com todas as equipas

Fil Rouge
O Príncipe tem de salvar a Princesa.
Neste jogo 15 bandidos impedem o Príncipe de chegar ao Castelo com o número 8, onde está prisioneira a Princesa.
O peão da equipa em acção (a da esquerda do calendário) é posicionado no círculo vermelho. Os bandidos são colocados no círculo A.
A equipa em acção lança o dado, tira um bandido do círculo A e coloca no círculo B (bandido derrubado) e avança o seu peão pelos espaços obtidos no dado. A seguir joga a equipa que representa os bandidos (a da direita do calendário), lança o dado, e faz recuar o peão pelo número de espaços obtidos no dado.
Quando o Príncipe conseguir chegar ao castelo (8) acaba o jogo, uma vez que conseguiu libertar a princesa.
Quem conseguir derrubar menos bandidos, será o vencedor deste jogo.
Terminada a prova, um marcador é colocada no quadro da classificação para assinalar o resultado da prova.
Quem não conseguir alcançar o castelo (8), posiciona no quadro da classificação do jogo, um marcador na coluna dos 15 bandidos e outro no sector do “castelos ganhos” para assinalar o círculo em que o peão terminou a prova. Isto vai servir para desempate entre aqueles que não tenham conseguido chegar ao castelo.

Chave
Os Príncipes têm que encontrar a chave do castelo.
Os 5 primeiros jogadores assinalam com 5 marcadores, 5 números diferentes na parte central do jogo (a vermelho). Depois de posicionados os marcadores, os peões das equipas são posicionados no círculo de partido (círculo com a letra de cada equipa). O primeiro jogador inicia o jogo, lançando o dado, e os restantes jogadores, fazem-no da esquerda para a direita.
Quem cair na casa vermelha, não joga uma vez.
Quem cair na casa azul, volta a jogar.
Se um peão cair numa casa ocupada, passa para a casa a seguir.
Quando uma equipa tiver dado um volta e atingir a casa da sua cor, junto ao círculo central, onde estão os marcadores, espera pela sua próxima vez, e lança o dado. Se sair um número com um marcador, essa equipa fica apurada para a eliminatória seguinte, caso contrário, é eliminada.
Conforme se vão processando as eliminatórias, as primeiras equipas a serem eliminadas, vão ocupando os últimos lugares da classificação.
São realizadas várias eliminatórias, até ficar uma única equipa em jogo, que será a primeira classificada.
Em cada eliminatória, há sempre um marcador a menos que o número de equipas em jogo.
Os marcadores são posicionados pelas primeiras equipas a jogar.

Prendas
O Príncipe leva prendas de casamento à Princesa.
A equipa que ataca posiciona o seu peão numa das casas ímpares e a equipa que joga posiciona o seu peão numa das casas pares.
Os jarros são colocados no círculo A.
O jogador em acção lança o dado. Se sair par, coloca um jarro em B. Se sair o número onde está o seu peão, coloca dois jarros em B. Procede de igual modo para os número ímpares.
O objectivo deste jogo é obter o maior número de vasos intactos.

Caça
O Príncipe caça para a boda.
A equipa que ataca tem de colocar um marcador em 3 dos 6 números.
O jogador em acção tem 12 balas para 12 aves. Cada lançamento do dado, igual aos números dos marcadores, é um tiro certeiro numa ave, passando uma ave de A para B. Por cada tiro (lançamento do dado), independentemente de ser certeiro ou não, uma bala passa de A para B.
O objectivo é conseguir obter o maior número de aves abatidas.

Dança
O Príncipe mostras as suas habilidade de dançarino.
O Príncipe tem 12 discos para dançar, durante o casamento. Coloca os discos num monte, primeiro os amarelos, depois os vermelhos. Cada vez que o Príncipe dá uma volta completa à pista, um disco foi dançado.
Existem uns convidados brincalhões que tentam impedir a dança (equipa adversária), colocando um marcador numa casa vermelha.
Se o príncipe cair numa casa assinalada com um marcador, o jogo termina. Cada vez que o Príncipe passa pelas casas vermelhas, o adversário pode mudar a posição do marcador.
Quando uma equipa tiver conseguido os 6 discos amarelos, a equipa adversária posiciona 2 marcadores, em vez de 1.
Quem conseguir mais discos é o vencedor.

Corrida
O Príncipe tenta ganhar o cavalo para a viagem de núpcias.
A equipa que vai em primeiro lugar, lança o dado. A seguir tira o cartão com o número igual ao valor do dado.
Posiciona o cartão na parte amarela do rectângulo. A ordem de jogar é a indicada pelo cartão.
Quem cair nas casas azuis, volta a jogar.
Quem cair nas casas vermelhas, fica duas vezes sem jogar.
Quem cair nas casas amarelas, tem direito a um ponto extra.
Quem cair nas casas castanhas, espera pela equipa mais próxima.
Quando uma equipa cair numa casa ocupada, passa para a casa seguinte.
Os lugares obtidos no jogo, são determinados pela ordem de chegada.


Cada equipa pode apresentar o seu Joker num dos 5 jogos, naquele que achar que é o melhor para ela, excepto no Fil Rouge.
Qualquer que seja a pontuação obtida num jogo, em que uma equipa apresenta o Joker, os pontos obtidos são multiplicados por 2.
A apresentação do Joker tem de ser feita antes de iniciar o jogo.

Pontuação nos jogos
Quando há empates, as equipas que estão empatadas pontuam o mesmo número de pontos. Em função das equipas empatadas, a equipa imediatamente a seguir, ocupará uma posição, com um intervalo igual ao número das equipas empatadas menos 1.

No quadro geral da Pontuação existem números de 0 a 9 (unidades) e os números 10,20,30 e 40 (dezenas). Para marcar 6, coloca-se um marcador no 6. para marcar 26, posiciona-se um marcador no 6 e outro no 20.
Existem 6 quadrados pretos numerados 1 a 6, para serem colocados à esquerda do quadro, para mostrar o lugar da classificação actual, de cada uma das equipas.

O jogo consegue transmitir o sentido dos verdadeiros “Jogos sem Fronteiras” que víamos na televisão.
Cada emissão dos “Jogos sem Fronteiras” tinha um tema para todos os jogos. O jogo de tabuleiro faz o mesmo. Aqui tudo gira à volta dos Príncipes e das Princesas.
Este jogo da Majora é um 6 em 1. Temos 6 jogos diferentes num só.
É um jogo muito divertido, indicado para todos aqueles que gostam de tabelas classificativas, em constante mudança.
Joguei muitas vezes este jogo com os meus amigos e família. Eu e o meu irmão, durante o período de férias, organizámos os nossos “Jogos Olímpicos” com todos os jogos que tínhamos.
São seis jogos simples, em que tudo se baseia na sorte dos dados, como era apanágio naquela época. Contudo, também tem um pouco de estratégia, quando decidimos jogar o Joker.
É um jogo que me faz viajar pelas memórias de outras décadas.
Quem colecciona jogos antigos, tem de ter um exemplar. Sei que é difícil de arranjar, mas tentem o miau.pt.


Vídeo da transmissão televisiva de 1979.

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