As Eleições e os Partidos - Karto

Um jogo para 2 a 6 jogadores a partir dos 10 anos
O tabuleiro do Jogo
O tabuleiro do jogo representa a Assembleia da República e é constituído por vários semicírculos, num total de 7, divididos em 250 rectângulos. As linhas amarelas que cortam os semicírculos, representam os corredores de acesso aos lugares. Na parte debaixo do tabuleiro, sensivelmente a meio, existem 2 espaços, um para colocar o baralho de cartas, com a face virada para baixo, e outro onde se colocam as cartas que vão sendo jogadas (com a face virada para cima).

As Cartas
As cartas são a chave de todo o mecanismo do jogo. São 60 e dividem-se em dois tipos:

- Os Comícios – 42 cartas. É através destas cartas que os partidos conseguem os votos dos eleitores, de modo a sentarem o maior número de deputados na Assembleia.

- Debates – 18 cartas. Através de uma destas cartas, qualquer partido pode vir a desafiar outro ou outros partidos, numa tentativa de angariar votos para si.

As cartas de Comício indicam também o número de deputados que o partido consegue obter no comício que realizou, e que de imediato posiciona na Assembleia.
As cartas contêm ainda, na parte inferior, uma tarja vermelha ou preta, com um algarismo. Este algarismo será utilizado para encontrar o vencedor dos debates.

Emblemas dos partidos
Os emblemas do partidos, são constituídos por 200 fichas de cada um dos partidos. Os partidos que entram no jogo são: PS, PSD, CDS, PCP, UDP e PPM.
Estas fichas com os emblemas dos partidos simbolizam os deputados desses partidos e são utilizadas no preenchimento dos lugares na Assembleia, conforme vão conseguindo os votos (principalmente através das cartas de Comício).

Modo de Jogar
Nas “Eleições e os Partidos”, os jogadores escolhem um partido para jogar.
Escolhem qual o jogador que inicia o jogo. Esse jogador baralha as cartas e dá a outro para partir. De seguida dá 5 cartas a cada jogador, colocando as restantes no tabuleiro do jogo, onde diz: “coloque aqui o baralho com as costas voltadas para cima”.

O jogo começa com o jogador que baralhou e deu as cartas, sendo que o segundo a jogar, é quem tiver sentado à direita e assim em diante.

Na sua vez de jogar, cada jogador tira uma carta do baralho, junta-a aquelas que já possui, e joga uma carta, que coloca ou lado do baralho das cartas, com a face virada para cima, posicionando no tabuleiro tantas fichas quantas indicadas na carta de Comício. Se a carta jogada for um debate, deve proceder de acordo com as regras dos debates.

Para melhor observar o andamento do jogo, posiciona todos os teus deputados uns a seguir aos outros. Não se pode posicionar deputados nos corredores (listas amarelas)

Comícios
Servem para os partidos obterem lugares na Assembleia.
Se um partido jogar uma carta de um determinado comício, e ganhar desta forma 9 deputados, por exemplo, pelo círculo do Porto, o jogador posiciona 9 fichas do seu partido, dentro dos quadrados da Assembleia. Pelo mesmo sistema, se a carta disser que obteve 2 deputados por Bragança e 3 por Vila real, o jogador posiciona a soma, ou sejam, 5 fichas do seu partido no tabuleiro do jogo.

Na parte inferior da carta existe um rectângulo vermelho com um algarismo, que para este efeito não tem qualquer importância.

Debates
O partido que jogar esta carta terá de proceder da seguinte forma:

1) Só é possível realizar um debate, depois da terceira jogada (depois de todos os jogadores terem jogado 3 vezes).
2) O jogador que joga esta carta, está a desafiar todos ou alguns dos partidos em jogo.
3) Depois de desafiados, se um ou mais partidos tiverem recusado o debate, perderão, cada um deles, 4 lugares na Assembleia. Removem 4 fichas dos seus partidos, e o jogador que os desafiou, posicionará 4 fichas por cada um dos partidos desafiados, que recusaram o debate.

Preparação do Debate
O debate observa as seguintes regras:
Cada partido coloca sobre a mesa as suas cartas com a face virada para baixo (as cartas que têm na mão).
O Desafiante coloca a carta de debate em cima da mesa, fora do tabuleiro do jogo, com a face virada para cima. De seguida pega no monte das cartas descartadas, baralha-as. A seguir dá a um dos seus adversários no debate para partir o monte em dois. Recolhe os dois montes, e entrega uma carta, com a face virada para baixo, a cada um dos intervenientes no debate, incluído a ele próprio.

Cada um ficará a saber o seu algarismo, inscrito no rectângulo vermelho ou preto.
De seguida, e pela mesma ordem, o desafiante dá tantas cartas quantas o desafiado pedir, até este gritar: “fico-me”, ou seja, atingir um número que somado, perfaça 31 ou se aproxime dele. Contudo, o desafiado não dirá qual a soma que possui, até que o debate esteja terminado, excepto quando ultrapassa o número 31. Neste caso é obrigado a abandonar de imediato o debate, retirando do tabuleiro do jogo 3 deputados, que vão ser substituídos pelos deputados do partido desafiante.

Depois de proceder desta forma com todos os intervenientes no debate, realizará esta operação consigo próprio. Caso o número 31 tenha sido ultrapassado, perde em relação àqueles que ainda estão a concorrer ao debate.
Se o número tiver sido o 31, venceu o debate, mesmo que alguém tenha conseguido também igualar esse número.

Se não conseguir fazer a soma de 31, ganha em relação ao jogadores que tiverem um número menor e perde em relação aos jogadores que tiverem um número maior.

Por cada vitória do desafiante, cada jogador que perdeu retira do tabuleiro 3 fichas e o vencedor posiciona tantas fichas quantas tiverem sido retiradas.

Se o desafiante perder em relação a um ou alguns dos desafiados, procederá da mesma maneira que em relação a quem perde.

Se o desafiante perder todos os debates, este terá de remover três fichas por cada partido que desafiou, e cada partido desafiado posicionará no tabuleiro do jogo 3 fichas do seu partido.

Em suma, cada partido que perde remove 3 fichas, cada partido que ganha posiciona 3 fichas do seu partido no tabuleiro do jogo.

Atenção que as cartas têm na parte inferior um rectângulo vermelho ou preto, e as cartas de debate são as pretas, que têm ao lado de cada algarismo um sinal “+” e um sinal “-”. Isto quer dizer que a carta pode contar para o efeito, mais ou menos, o algarismo inscrito.

Assim, uma carta de debate que tenha: “+ 9 –“, significa que pode valer 8 ou 10.

Atenção que os jogadores desafiados só podem contar “mais/menos” um ponto de duas cartas, mesmo que lhes tenham sido entregues mais do que duas cartas de debate. Contudo, o desafiante pode contar o “mais/menos” para todas as suas cartas de debate.

Acabado o Debate, as cartas são recolhidas e voltam para o seu lugar, o monte das cartas descartadas, com a face virada para cima.

O jogadores voltam a pegar nas cartas que tinham sido pousadas para realizar o debate, e o jogo volta ao modo normal até que ocorra outro debate.

Fim do Jogo
O jogo termina quando todas as cartas que estão no baralho das cartas forem distribuídas pelos jogadores e tiverem sido jogadas.
Aquele que, no fim do jogo, tiver mais deputados na Assembleia da República, é o vencedor.

Como estamos num ano de eleições, nada melhor do que jogar este jogo.
Apesar de já ter mais de 20 anos, continua a ser o único jogo Português que retracta as eleições para a nossa Assembleia da República. Não é o “1960 – The Making of the President”, mas é um jogo de cartas, muito original, engraçado e divertido.
O mecanismo dos debates é original e está muito bem concebido.
Mostra os teus dotes de político e tenta ganhar o maior número de deputados na Assembleia da Republica Portuguesa.
Sei que é um jogo difícil de encontrar, mas vale a pena tentar e despender alguns euros para ter este bom jogo da karto.
Variante do Jogo
Para tornar o jogo, ainda mais interessante, aconselho a utilização de uma variante que desenvolvi com o meu irmão.
A variante consiste em saber os deputados eleitos por cada círculo eleitoral.
Para isso, basta fazer uma tabela com os deputados que cada círculo eleitoral, elege para a Assembleia.
Sempre que uma carta de comício é jogada, aponta-se nessa tabela qual o partido que elegeu os deputados por esse círculo eleitoral.
Sempre que há um debate, as perdas e ganhos são feitas, observando as cartas de comício que já tenham sido descartadas.
Depois de terminado o debate, utiliza as cartas de comício descartadas, para escolheres, um ou mais círculos eleitorais, para efectuar as substituições dos deputados em função do resultado do debate. Não te esqueças de apontar essas trocas na tabela.
No final do jogo, vais poder saber quem ganhou o jogo, com o maior número de deputados na Assembleia da República, e quem ganhou cada círculo Eleitoral. Desta forma consegues simular uma verdadeira eleição eleitoral.

Sem comentários: