Corrida de Cartes «Karting» - Majora


Na Corrida de Cartes podem participar 2, 3 ou 4 jogadores.
Cada jogador recebe um peão que representa o seu carro e inicia a corrida na pista 1, 2, 3 ou 4.
A ocupação das pistas é determinada através do lançamento do dado. O jogador com o número mais baixo obtido do dado, ocupa a pista 1, o segundo número mais baixo a pista 2 e assim sucessivamente.
Para que todos os jogadores tenham as mesmas possibilidades, deve-se realizar um campeonato composto por 4 corridas. Em cada uma delas, um jogador ocupa uma pista diferente. O vencedor será aquele que mais vezes ganhar uma corrida.
Cada uma das pistas tem espaços de Penalização e Prémios diferentes, razão pela qual o campeonato deve ser constituído por 4 corridas, com os jogadores a competir em cada uma das corridas em pistas diferentes.

Modo de Jogar
Começando com o jogador da pista 1, cada jogador lança o dado e percorre tantos espaços quantos o dado indicar, da direita para a esquerda.
Depois da última curva, começando na linha onde se encontra a última Bomba de Gasolina, os participantes na corrida que terminarem o seu movimento num espaço com um Capacete Amarelo ou Azul só podem avançar um espaço, em vez dos normais 4 e 3 espaços, respectivamente.
Para alcançar a última linha, onde está indicada a META, é necessário obter do dado o número certo de espaços, quase se ultrapasse esse número de espaços, o jogador regressa à posição onde se encontrava.
Sempre que o peão termina o seu movimento num espaço sinalizado com Prémio ou Penalização, terá de respeitar as regras do jogo (avançar, recuar ou deixar de jogar).

Prémios e Penalizações
Capacete Amarelo – Ultrapassagem - Avança 4 espaços
Roda Preta – Furo numa roda – Deixa de jogar 2 vezes
Capacete Branco – Ambulância – avançar 10 espaços
Capacete Amarelo com riscas vermelhas – Derrapagem – recua 3 espaços
Chave de Bocas – Avaria Mecânica – Recua 2 espaços
Capacete Preto – Despiste – recua 10 espaços
Bomba de Gasolina – Abastecimento – Deixa de jogar uma vez
Capacete Azul – Perseguição – Avança 3 espaços

Um jogo muito parecido com as Corridas de Karting da Karto, jogo que me acompanhou desde da minha infância. Muitos campeonatos organizei com esse jogo, com meus amigos, com o meu irmão e com a minha mãe. Jogo que ainda guardo com muito carinho.
Este jogo de Corridas de Cartes, consegui arranjá-lo muito recentemente.
È um jogo próprio para crianças e para que os pais possam jogar com os filhos e começar desta forma a incutir o gosto por este mundo de sonho dos jogos de tabuleiro.
É um típico jogo de dados, dos bons velhos tempos, em que toda a família pode jogar, já que as regras são simples e num minuto podemos começar a jogar.

Nos últimos dias consegui arranjar mais raridades da Majora. Espero em breve publicar artigos sobre esses jogos.

PUM - Majora


Um jogo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos.

O primeiro a conseguir chegar com os seus cowboys em segurança ao racho é o vencedor.
Este jogo combina a habilidade com o entretenimento, num óptimo jogo familiar.

Conteúdo:
- 12 Comboys
- 1 Tabuleiro em plástico
- 2 Dados
- Instruções para jogar o jogo.

Preparação do jogo
Posiciona cada conjunto de cowboys da mesma cor na respectiva casa de partida, situada nos cantos do tabuleiro do jogo.
Com 4 jogadores usa todos os cowboys. Com 3 jogadores usa apenas 3 conjuntos. Com 2 jogadores, usa apenas 2 conjuntos de cowboys cujas casas de partidas sejam opostas.

Objectivo do jogo
Os cowboys estão ocupados com as vacas no campo, quando recebem a notícia de que um grupo de bandidos está por perto. Os cowboys têm de regressar ao rancho (identificado com a sua cor) a galope pela pista fora, desde o campo até ao rancho, no sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogador lança os dados e avança os seus cavalos em função do resultado obtido. O primeiro jogador que, a galope, consiga chegar ao ranço, com todos os seus três cavalos, é o vencedor.

Modo de Jogar
Depois de escolher uma cor, todos os jogadores posicionam o seu conjunto de cavalos no campo da mesma cor.
Cada jogador lança os dados e aquele que obtiver o resultado mais elevado é o jogador inicial e começa o jogo. Os outros jogadores jogam a seguir ao jogador inicial, no sentido dos ponteiros do relógio.

Na tua vez de jogar
Lanças os dados e avanças os cowboys de acordo com o resultado obtido, da seguinte forma:

a) Avanças só um cowboy com o resultado obtido dos dados (a soma dos 2 dados).
b) Avanças 2 cowboys em função de cada um dos dados.

Exemplo: Obténs um 6 e um 2:
a) Avanças só um cowboy em 8 casas:
b) Avanças dois cowboys, um em 2 casas e outro em 6 casas.

Podes ultrapassar um jogador, mas se terminares o movimento na mesma casa de outro jogador, mandas esse cavalo de regresso ao seu campo.
És obrigado a avançar pelo total do resultado obtido dos dados.

Casas dos Bandidos
Se terminares o teu movimento numa casa de bandido, és apanhado, e passas a pertencer a eles (apenas por alguns momentos). Agora, podes desafiar um jogador para um duelo. Se venceres o duelo podes trocar de lugar com um dos cowboys do teu oponente. Podes desafiar um jogador para trocar o teu cavalo com um lugar mais próximo do teu rancho ou para evitares que o teu oponente chegue ao seu rancho.
Só podes desafiar jogadores com cavalos na pista. Não podes desafiar cowboys que ainda estejam no campo ou aqueles que já chegaram ao rancho.

Duelo
Os dois jogadores envolvidos no duelo enfrentam-se de punho fechado, com as mãos frente-a-frente.
O bandido diz: “Pronto, firme, PUM”, de imediato ambos os jogadores em duelo têm de fazer uma arma com os dedos para atirar sobre o adversário.
Podem fazer pistolas de um só cano (um dedo) ou de dois canos (dois dedos).
O resultado do duelo é decidido da seguinte forma:

a) Se os jogadores em duelo decidirem fazer armas iguais (ambos com um só cano ou ambos de dois canos), então o bandido perde e não faz nada;
b) Se os jogadores em duelo escolherem armas diferentes (uma de um cano e outra de dois canos), então o bandido vence e pode trocar de lugar com um dos cowboys do seu adversário derrotado.

Importante: os dois jogadores em duelo têm de fazer as armas ao mesmo tempo, logo a seguir ao “PUM”. Se isso não acontecer, então houve um disparo falso e faz-se novamente o duelo.

Mais algumas regras para os bandidos:
1) Tens a alternativa de escolher ou não o duelo, quando terminas o teu movimento numa casa de bandido, dependendo da vantagem que vejas que podes tirar da situação.
2) É possível fazer mais do que um duelo numa jogada:
- Teres optado pelo resultado dos 2 dados e assim terminar o movimento de dois cavalos em duas casas de bandidos;
- Trocar de lugar com um jogador que já esteja numa casa de bandido, desafiando-o para um duelo.
3) Só podes desafiar para um duelo, se terminares o movimento numa casa de um bandido na tua vez de jogar e não como resultado de teres perdido o desafio.

IR para o Rancho ou para Casa.
Não é preciso obteres o resultado exacto necessário para entrares em casa com um cowboy. Só precisas de entrar no portão do rancho. Uma vez no rancho o cowboy deve ser levado para o centro do tabuleiro do jogo.
Se um cowboy conseguir entrar no rancho com o resultado de um dos dados, então o outro dado deve ser usado para avançar outro cowboy, desde que ainda esteja na pista.
Se um cowboy puder entrar no rancho com qualquer dos dados, então o jogador escolhe o dado que quer usar.

Fim do Jogo e Vencedor

O primeiro jogador a conseguir colocar os seus 3 cowboys no rancho, é o vencedor.


Estamos perante um jogo familiar muito divertido, cheio de acção e alguma estratégia.
Qualquer jogador que gosta de coleccionar jogos antigos da Majora, tem de ter um exemplar deste jogo. Não é fácil de encontrar um “PUM” em bom estado.
Por acaso consegui encontrar um exemplar, em que as peças ainda não tinha sido tiradas do saco plástico selado.

Este jogo traz-me à memória as férias da minha infância, quando brincava com o meu primo em Chaves.

Corrida de Cavalos – Majora


É um jogo familiar para 2 a 6 jogadores.
Antes de a corrida começar, cada jogador deve colocar o seu peão sobre a linha de partida (casa nº 1 – Partida).
Cada jogador, na sua vez de jogar, lança o dado e percorre tantas casas quantas o dado indicar, ficando sujeito a avançar ou recuar, conforme a indicação das setas desenhadas ao lado da pista.
Por exemplo: se o jogador terminar o seu movimento na casa 13 ou 15, tem de recuar para a casa 12. Se o jogador terminar o seu movimento na casa 7 tem de recuar para a casa 6.
As setas vermelhas indicam que o jogador tem de avançar e as setas pretas indicam que o jogador tem de recuar.
A corrida é ganha pelo jogador que chegar primeiro à casa 80 (Chegada), sendo necessário obter o número certo para concluir a prova, ou seja, se um jogador tiver na casa 78 tem de obter 2 no dado para terminar a corrida. Caso o valor obtido ultrapasse a casa 80, terá de esperar pela próxima vez de jogar para tentar terminar a corrida.
Ao centro do tabuleiro do jogo está desenhado um quadro de apostas, onde os jogadores ou outras pessoas que assistam à corrida podem fazer apostas no cavalo da cor que mais lhe palpitar.

Regatas - Majora


Neste jogo podem participar até 4 jogadores.
Cada jogador escolhe a lista da sua cor preferida, caso não haja consenso, as cores são sorteadas. Escolhidas as cores, cada jogador recebe a respectiva marca.
Cada jogador lança o dado e avança tantos espaços, quantos o dado indicar.
Sempre que a marca de um jogador terminar o seu movimento num dos espaços ligados por canais, avança para o número indicado, por exemplo: 2 para o 34 e 7 para o 28.

Existem algumas penalidades, a saber:

AÇUDES
Nos números 11, 51 e 72: Quando os jogadores terminarem os seus movimentos nos espaços com estes números, voltam a lançar o dado e recuam tantos espaços quantos o dado indicar.

REMOINHOS ou SORVEDOUROS:
Quando os jogadores terminarem o seu movimento no espaço 31, os barcos viraram-se, pelo que o jogador regressa ao início do jogo.

O primeiro jogador a chegar ao lago central, espaço n.º 80, é o vencedor. Para isso, é necessário tirar o número certo; por exemplo: se o jogador estiver no espaço 79, terá de obter um 1 no dado para acabar o jogo.
Estamos perante um jogo simples e engraçado para jogar em família, principalmente com os mais pequenos.
Voltar a jogar este jogo, fez-me recuar dezenas de anos no tempo.
Costumava jogar este jogo na minha infância, em casa do meu primo, sempre que passava férias na minha cidade natal, Chaves.
Finalmente e graças aos contactos obtidos aqui no blog, consegui obter este jogo, muito difícil de encontrar. Obrigado Alexandre e Carla.

Muito por aí se fala nos blogs dos jogos de tabuleiro, em encontros para jogar jogos, mas ninguém se lembra de organizar um encontro só para jogar estes jogos antigos da Majora, Karto e outros, jogos que marcaram a infância de muita gente e muitos destes jogos são bem melhores do que muitos que por aí se vê à venda.

Do pouco tempo que tive para falar com o Alexandre e a Carla, pois o comboio tinha hora marcada, uma ideia ou um desafio ficou no ar. Se alguém da Majora ler este artigo, aqui fica a sugestão: já que existe um museu da Majora, esse espaço não podia ser utilizado para encontros, com alguma periodicidade, talvez mensais, para jogar os jogos de tabuleiro dos anos 70-90 e assim passar uns bons momentos de nostalgia?

Espero vir a ter uma resposta a este desafio.

Struggle - Majora

Um jogo de Max Gerchambeau para 2 a 4 jogadores, com a duração de 40 minutos.


Objectivo do Jogo
Os jogadores utilizam, na sua vez de jogar, 5 fichas e fazem-nas avançar na pista, através dos dados.
Cada jogador procura obter uma ordem de chegada diferente, que lhe é imposta, no princípio do jogo, por uma carta secreta.
Logo que as cinco fichas tomem o seu lugar à chegada, cada jogador pontua 10 pontos por cada ficha bem posicionada.
O vencedor é aquele que, numa ou várias partidas, totalize o maior número de pontos.

Conteúdo
- 1 Tabuleiro de Jogo
- 5 Fichas: rei, Dama, Valete, Dez e Nove.
- 5 Dados de poker
- 20 Cartas de Objectivo

Preparação do Jogo
Posiciona as cinco fichas na casa de partida.
Dá uma carta de objectivo a cada jogador. Esta carta indica a ordem de chegada das fichas. Há vinte cartas no jogo, que correspondem às cinco figuras das fichas (o Ás é utilizado como Joker).

Modo de Jogar
O primeiro jogador lança os dados. Tem direito a mais dois lances para melhorar o seu jogo. Pode voltar a lançar todos ou só alguns dos dados. O segundo e terceiro lançamento são facultativos.
Tem assim uma “mão”, isto é um conjunto de figuras obtidas pelos dados, depois de um, dois ou três lançamentos.
Cada figura representada sobre os dados permite avançar a ficha correspondente em um espaço.

Função do Ás
O Ás do dado não se encontra em nenhuma das fichas. Ele funciona como Joker. Ele assume o valor de uma das figuras na jogada.
Por exemplo; o jogador obtém 2 Valentes, 1 Dez, 1 Nove e 1 Ás. O Ás não pode valer senão 1 Valente, 1 Dez ou 1 Nove.
Uma jogada de 5 Ases não tem valor.

No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador, na sua vez de jogar, lança os dados, esforçando-se por melhorar a sua jogada. As fichas são movidas, mesmo que isso não convenha ao jogador.

Casas Amarelas:
Uma ficha em movimento não pode ocupar um espaço já ocupado. É um impasse. O seu movimento é anulado.

Casas Vermelhas:
Uma ficha chega a um espaço já ocupado. Neste caso fica lá e muda a ficha que aí estava para o espaço que a ficha que foi movimentada ocupava antes da jogada.

Casa negras:
Nenhuma ficha pode parar nestes espaços. É necessário transpô-los. Eles contam efectivamente como um espaço.
Ou seja, uma ficha que termine o movimento num destes espaços, vê o seu movimento anulado, é um impasse.

Interpretação da “mão”
O jogador interpreta a sua “mão” no melhor do seu interesse, avança algumas fichas e faz recuar outras ou procura um impasse. Mas não tem direito de se abster, mesmo que a “mão” não lhe convenha.

Chegada
Logo que a primeira ficha chegue ao último espaço, irá ser posicionada directamente no espaço “A”. A ficha seguinte irá directamente para o espaço “B” e assim em diante. Logo que a quarta ficha ocupe o seu lugar, posiciona a quinta ficha n espaço “D”.
Agora conta os pontos.

Pontuação
10 Pontos por cada ficha posicionada no lugar correcto. Cada jogador mostra a sua carta de objectivo e conta os seus pontos.

Vencedor
Aquele que, em uma ou mais partidas, totalizar o maior número de pontos é o vencedor.

Um jogo original e interessante, com regras simples e divertido. Quem gosta de jogar poker de dados vai gostar de jogar este jogo.
Não é fácil conseguir um exemplar deste jogo. Por vezes aparece uma cópia no miau.pt

Novidades da Majora


Estes jogos são para os mais velhos
26.03.2009
(...) É um projecto inédito: jogos para idosos exercitarem a memória, reviverem outros tempos e vencerem aos mais novos. Cultura popular em embalagens de metal com peças não convencionais. A psicóloga Rita Teles criou-os e a Majora coloca-os no mercado no início de Maio. Por Sara Dias Oliveira
Os dados vão ser lançados e não há nada em Portugal com estas especificidades. Noventa cartões com perguntas de cultura popular sobre provérbios, curiosidades, geografia, adivinhas, canções populares e gastronomia regional. As faces do dado têm os temas a que os grupos devem responder. De que cor é o bico do papagaio louro? Se o grupo acertar a resposta, tem de cantar a canção. São as regras do jogo Quem Sabe, Sabe (Mostre o que sabe divertindo-se) que, acima de tudo, pretende valorizar a sabedoria popular. E estimular a memória, a atenção, a concentração, a compreensão verbal e a coordenação psicomotora. (...)
aqui o resto da notícia.

Volta a Portugal em Bicicleta - Karto


Modo de Jogar
Para iniciar o jogo é obrigatório que os jogadores joguem os dados e só se sair 6, o jogador poderá colocar o peão no círculo da primeira etapa. Depois de colocar o peão, lança novamente o dado para avançar na corrida.
Todos os círculos vermelhos com a indicação do número da etapa são espaços para jogar.

Descrição dos espaços do Tabuleiro do Jogo
- Furo: casa com os pregos. O jogador não joga uma vez.
- Avaria: casa vermelha. O jogador recua para o carro de apoio mais próximo.
- Acidente: casa azul. O jogador perde a vez de jogar.
- Passagem de Nível: casa com a linha do comboio. O jogador fica duas vezes sem jogar.
- Desistência: casa preta. O jogador volta ao início.
- Fuga: casa com a seta vermelha. O jogador volta a jogar.

Objectivo do Jogo
Ser o primeiro a chegar ao fim da Volta a Portugal em Bicicleta que inicia e acaba no Porto.


Variantes
Juntamente com o meu irmão concebemos duas variante para este jogo, a saber:

Jogar por Etapas com Tempo cronometrado e com pontos
Joga-se uma etapa de cada vez.
Num papel, regista-se uma cruz por cada vez que um jogador lança o dado. Quando o jogador terminar a etapa conta-se o número de cruzes que tem e esse número é o seu tempo de corrida nessa etapa.
Após cada etapa a classificação por tempos é actualizada, somando o valor da nova etapa acabada de terminar.
No final da última etapa, quem tiver o menor valor em tempo, é o vencedor da volta.
Em função da chegada também se atribuem pontos, por exemplo 9, 6, 4, 3, 2 e 1, aos primeiros seis jogadores a finalizar a etapa.
No final de cada etapa, a classificação é actualizada com os pontos atribuídos à nova etapa.
No final da última etapa, o jogador com mais pontos é o vencedor da classificação por pontos.

Jogar com equipas.
Cada jogador pode ter vários peões ou dois ou mais jogadores podem formar uma equipa.
Utilizando a variante anterior, podemos fazer classificações por equipas.


É um jogo simples e divertido, que se torna mais interessante com as variantes que eu e o meu irmão criámos para o jogo.
É um típico jogo de dados, dos bons velhos tempos, em que toda a família pode jogar, já que as regras são muito básicas.

Descobrimentos - Majora

Os portugueses, no séculos XV e XVI, deram a conhecer, pela primeira vez, todo o Globo terrestre, contribuindo para o nascimento do Mundo Moderno. Com este jogo pretende-se relembrar alguns desses homens “que por obras valerosas / Se vão da lei da morte libertando”.
Como se trata de um jogo especialmente para os jovens, estes foram convidados a participar na sua construção, como aliás é bem visível nas várias imagens que o integram.

Este jogo pode ser jogado de várias maneiras, a saber:

» Nível 1 – LOTO
Um jogo para 2 a 6 jogadores a partir dos 7 anos.
Utilizar os 6 cartões, cada um tem quatro figuras desenhadas, e utilizar as cartas com a figuração idêntica. Distribuem-se os cartões pelos participantes e colocam-se as cartas numa saca para poderem ser, individualmente sorteadas.
O vencedor é o jogador que conseguir primeiro encher um cartão com as respectivas cartas.

» Nível II – Cartas
Um jogo para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos.
Utilizar apenas as 24 cartas para formar um baralho. São dadas 6 cartas a cada jogador, assim como um quadro das sequências completas a realizar.
Vão-se tirando cartas do baralho, uma carta de cada vez, e só quando é preciso. Quando o baralho acabar, então os jogadores fazem trocas entre si, tendo sempre o cuidado de não mostrar o jogo.
O objectivo é alcançar uma sequência completa. Esse resultado deve ser anotado num papel com a indicação da sequência conseguida. No fim da partida, recolhem-se todas as cartas, baralham-se e faz-se uma nova distribuição, voltando tudo à situação inicial.
Para vencer o jogo, é preciso ter sido o primeiro a conseguir completar as 4 sequências.

Nota: os jogadores, sempre que entenderem, podem criar novas sequências.

» Nível III – Biografias
Um jogo para 3 a 7 jogadores, a partir dos 12 anos.
Utilizar os 6 cartões e as 24 cartas com texto e letra de código.
Antes de começar o jogo, é escolhido o Coordenador que vai dirigir o jogo.
Distribuem-se pelos jogadores os cartões, colocam-se as cartas num saco e escolhe-se o primeiro jogador.
O Coordenador tira da saca, as cartas, uma a uma, e os jogadores de forma alternada, no sentido dos ponteiros do relógio, responderão:

1- “Passo” – caso o texto que saiu não lhes interessar;
2- “É meu”, indicando neste caso, o nome da imagem, que entendam corresponder ao texto.

Caso a resposta esteja correcta, a carta é entregue ao jogador, que a colocará no rectângulo respectivo, com as costas para cima.
Caso a resposta esteja incorrecta, o Coordenador diz apenas que a resposta está incorrecta. Ficando o jogador em acção, uma vez sem jogar.
O vencedor é o primeiro jogador a preencher todos os rectângulos do seu cartão.

Estamos perante um jogo familiar e didáctico de qualidade, em que o tema são os nossos descobrimentos.
O jogo está muito engaçado e bem conseguido.
Este jogo é um exemplo de como os jogos de tabuleiro, podem ajudar os jovens a aprender, neste caso, a história dos nossos descobrimentos.
É um jogo raríssimo.
Mais uma vez consegui uma cópia no miau.pt.

Obras de Arte - Majora

Obras de Arte
Vendas em Leilões de Quadros Célebres
- Jogo de Sociedade –
Para 3 a 6 jogadores
Objectivo do Jogo
Obter o maior lucro através das transacções de quadros célebres.
Entre os quadros, introduziram-se algumas cópias sem valor, as quais devem ser ver vendidas com astúcia.

Material do jogo
- 1 Tabuleiro do jogo
- 6 Peões de cores diferentes
- 24 Cartas “Quadros”
- 24 Cartas “Valores”
- 6 Cartas de Biografias
- 1 Conjunto de Notas
- 1 Dado
- 24 Clips

Preparação do jogo
Coloca o tabuleiro em cima da mesa.
Cada jogador escolhe um peão, que coloca em qualquer casa do tabuleiro do jogo (neste caso não se aplica as indicações da casa).
Um dos jogadores baralha as cartas “Valores” e coloca-as com a face virada para baixo, no tabuleiro do jogo. De seguida, baralha as cartas “Quadros” e coloca-as, com a face visível, ao lado do monte das cartas “Valores”.
Cada jogador recebe 7.500.000. O restante dinheiro faz parte do Banco.
Cada jogador, começando com o Banqueiro, tira uma carta “Quadro” e uma carta “Valores” (sempre as que estão ao cimo do monte) e junta-as com um clip, sendo que, a carta “Valores” deve ter o seu valor escondido pela carta “Quadros”.
Os quadros dos jogadores devem estar sempre exposto de forma visível.

Modo de Jogar
Todos os jogadores lançam o dado, aquele que obtiver o maior valor, é o jogador inicial.
Começando com o jogador inicial, cada jogador lança o dado, e avança da esquerda para a direita com o seu peão, pelo número de espaços indicado pelo dado. De seguida segue as instruções da casa onde terminou o seu movimento ou actua segundo as seguintes regras:

- O jogador termina o movimento na casa “Leilão à Banca”
O jogador actual e todos os outros podem, sem no entanto serem obrigados, leiloar o primeiro quadro visível do monte dos “Quadros”. Aquele que licitar mais alto, é o vencedor e paga a licitação ao banco, fica com a carta “Quadros” e tira uma carta “Valores” e junta-as com um clip.

- O jogador termina o movimento numa casa “Leilão Privado”
Qualquer jogador, se o desejar, pode levar a leilão um dos quadros do jogador que terminou o seu movimento nesta casa.

- O jogador termina o seu movimento na casa “Compra de um quadro à Banca por X”
O jogador tem a possibilidade de comprar, se o desejar, o primeiro quadro exposto no monte dos “Quadros”.
Se o fizer, paga o valor ao Banco e recebe as cartas “Quadros” e “Valores”.
Se não, dá-se um “Leilão à Banca”.

- O jogador termina o seu movimento na casa “Pode vender qualquer quadro à Banca”
Pode, sem ser obrigado, vender quaisquer dos seus quadros ao Banco, pelo preço indicado na carta “Valores”

- O jogador termina o seu movimento na casa “Compra de um quadro a qualquer jogador por 2.000.000”.
Se tiver a importância exigida e no caso de lhe interessar esta transacção, pode comprar um quadro da colecção de outro jogador. Este não pode recusar a venda.

- O jogador termina o seu movimento na casa “Herde um quadro da Banca”
O jogador recebe de forma gratuita, o primeiro quadro exposto no monte dos “Quadros”, ao qual junta uma carta “Valores”.

- O jogador termina o seu movimento na casa “venda um quadro à Banca por 1.750.000”
O jogador deve vender um quadro, à sua escolha, pelo preço indicado. Se não tiver nenhum quadro, passa a sua vez de jogar.

Regras dos Leilões
A oferta inicial dever ser no mínimo de 500.000.
Os lanços não podem ser inferiores a 250.000.
Depois de um jogador ter feito o primeiro lanço, as licitações seguintes fazem-se, à vontade de cada um, sem qualquer ordem estabelecida.
O jogador que licitar acima das suas possibilidades, deve pagar 500.000 ao banco. Caso não tenha este montante, perde a sua próxima vez de jogar.
No caso de dois ou mais jogadores fizerem ao mesmo tempo uma licitação, a adjudicação é anulada.
Quando o jogador vencedor do leilão, receber o quadro e a carta “Valores”, o jogador que se encontra à sua esquerda, é o próximo jogador a jogar.
São proibidos quaisquer empréstimos.

Fim do Jogo
O jogo termina quando os dois montes “Quadros” e “Valores” se esgotarem.
Os jogadores contam o seu dinheiro e adicionam os montantes das cartas “Valores”.
O jogador com o maior total, é o vencedor.

Estamos perante um jogo, que de facto é mesmo uma obra de arte, datada de 1977.
É um jogo simples e divertido. Joguei este jogo várias vezes com os meus amigos, durante os diferentes períodos de férias da minha juventude.
Os quadros são cópias das verdadeiras obras de arte.
Este jogo requer atenção e capacidade de dissimulação, para conseguir obter o máximo de lucros possíveis. Nada melhor do que vender um quadro falso por um valor elevado.
Temos de fazer uma boa gestão do nosso dinheiro e da nossa colecção de quadros.

Este jogo é um verdadeiro clássico, que todos devem ter na sua colecção.

Jogos sem Fronteiras - Majora

Material do Jogo:
- 1 Tabuleiro com 6 jogos diferentes
- 1 Quadro da Pontuação
- 1 Quadro para a classificação dos jogos e com o respectivo calendário
- 15 Bandidos para o Fil Rouge
- 12 Jarros para o jogo das Prendas
- 12 Balas e 12 Aves para o jogo da Caça
- 12 Discos para o jogo da Dança
- 6 Jokers
- 6 Cartões com os nomes dos países para o jogo da Corrida
- 6 Cartões numerados de 1 a 6 para a classificação das equipas.
- 1 dado
- 6 Peões de cores diferentes
- 38 Marcadores

Escolher o País a representar
Na parte inferior do jogo da Chave estão as iniciais dos 6 países participantes. Para escolher um país, cada jogador lança o dado, e coloca um peão em cima do número obtido. O peão tem de ser da cor desse número.
Quando sair um número cujo espaço está ocupado, nenhum peão é colocado, e o dado passa para o jogador seguinte e assim sucessivamente, até que todos os jogadores tenham escolhido um país.
Os lugares obtidos são utilizados para iniciar o jogo da Chave.

Ordem dos Jogos
(ver o calendário dos jogos para 6 ou 4 equipas)
1 – Fil Rouge com Portugal
2 – Fil Rouge com Itália
3 – O jogo da Chave com todas as equipas
4 – Fil Rouge com a 3ª equipa
5 - O jogo das Prendas com todas as equipas
6 – Fil Rouge com a 4ª equipa
7 – O jogo da Caça com todas as equipas
8 – Fil Rouge com a 5ª equipa
9 – Dança com todas as equipas
10 – Fil Rouge com a 6ª e última equipa
11 – O jogo da Corrida com todas as equipas

Fil Rouge
O Príncipe tem de salvar a Princesa.
Neste jogo 15 bandidos impedem o Príncipe de chegar ao Castelo com o número 8, onde está prisioneira a Princesa.
O peão da equipa em acção (a da esquerda do calendário) é posicionado no círculo vermelho. Os bandidos são colocados no círculo A.
A equipa em acção lança o dado, tira um bandido do círculo A e coloca no círculo B (bandido derrubado) e avança o seu peão pelos espaços obtidos no dado. A seguir joga a equipa que representa os bandidos (a da direita do calendário), lança o dado, e faz recuar o peão pelo número de espaços obtidos no dado.
Quando o Príncipe conseguir chegar ao castelo (8) acaba o jogo, uma vez que conseguiu libertar a princesa.
Quem conseguir derrubar menos bandidos, será o vencedor deste jogo.
Terminada a prova, um marcador é colocada no quadro da classificação para assinalar o resultado da prova.
Quem não conseguir alcançar o castelo (8), posiciona no quadro da classificação do jogo, um marcador na coluna dos 15 bandidos e outro no sector do “castelos ganhos” para assinalar o círculo em que o peão terminou a prova. Isto vai servir para desempate entre aqueles que não tenham conseguido chegar ao castelo.

Chave
Os Príncipes têm que encontrar a chave do castelo.
Os 5 primeiros jogadores assinalam com 5 marcadores, 5 números diferentes na parte central do jogo (a vermelho). Depois de posicionados os marcadores, os peões das equipas são posicionados no círculo de partido (círculo com a letra de cada equipa). O primeiro jogador inicia o jogo, lançando o dado, e os restantes jogadores, fazem-no da esquerda para a direita.
Quem cair na casa vermelha, não joga uma vez.
Quem cair na casa azul, volta a jogar.
Se um peão cair numa casa ocupada, passa para a casa a seguir.
Quando uma equipa tiver dado um volta e atingir a casa da sua cor, junto ao círculo central, onde estão os marcadores, espera pela sua próxima vez, e lança o dado. Se sair um número com um marcador, essa equipa fica apurada para a eliminatória seguinte, caso contrário, é eliminada.
Conforme se vão processando as eliminatórias, as primeiras equipas a serem eliminadas, vão ocupando os últimos lugares da classificação.
São realizadas várias eliminatórias, até ficar uma única equipa em jogo, que será a primeira classificada.
Em cada eliminatória, há sempre um marcador a menos que o número de equipas em jogo.
Os marcadores são posicionados pelas primeiras equipas a jogar.

Prendas
O Príncipe leva prendas de casamento à Princesa.
A equipa que ataca posiciona o seu peão numa das casas ímpares e a equipa que joga posiciona o seu peão numa das casas pares.
Os jarros são colocados no círculo A.
O jogador em acção lança o dado. Se sair par, coloca um jarro em B. Se sair o número onde está o seu peão, coloca dois jarros em B. Procede de igual modo para os número ímpares.
O objectivo deste jogo é obter o maior número de vasos intactos.

Caça
O Príncipe caça para a boda.
A equipa que ataca tem de colocar um marcador em 3 dos 6 números.
O jogador em acção tem 12 balas para 12 aves. Cada lançamento do dado, igual aos números dos marcadores, é um tiro certeiro numa ave, passando uma ave de A para B. Por cada tiro (lançamento do dado), independentemente de ser certeiro ou não, uma bala passa de A para B.
O objectivo é conseguir obter o maior número de aves abatidas.

Dança
O Príncipe mostras as suas habilidade de dançarino.
O Príncipe tem 12 discos para dançar, durante o casamento. Coloca os discos num monte, primeiro os amarelos, depois os vermelhos. Cada vez que o Príncipe dá uma volta completa à pista, um disco foi dançado.
Existem uns convidados brincalhões que tentam impedir a dança (equipa adversária), colocando um marcador numa casa vermelha.
Se o príncipe cair numa casa assinalada com um marcador, o jogo termina. Cada vez que o Príncipe passa pelas casas vermelhas, o adversário pode mudar a posição do marcador.
Quando uma equipa tiver conseguido os 6 discos amarelos, a equipa adversária posiciona 2 marcadores, em vez de 1.
Quem conseguir mais discos é o vencedor.

Corrida
O Príncipe tenta ganhar o cavalo para a viagem de núpcias.
A equipa que vai em primeiro lugar, lança o dado. A seguir tira o cartão com o número igual ao valor do dado.
Posiciona o cartão na parte amarela do rectângulo. A ordem de jogar é a indicada pelo cartão.
Quem cair nas casas azuis, volta a jogar.
Quem cair nas casas vermelhas, fica duas vezes sem jogar.
Quem cair nas casas amarelas, tem direito a um ponto extra.
Quem cair nas casas castanhas, espera pela equipa mais próxima.
Quando uma equipa cair numa casa ocupada, passa para a casa seguinte.
Os lugares obtidos no jogo, são determinados pela ordem de chegada.


Cada equipa pode apresentar o seu Joker num dos 5 jogos, naquele que achar que é o melhor para ela, excepto no Fil Rouge.
Qualquer que seja a pontuação obtida num jogo, em que uma equipa apresenta o Joker, os pontos obtidos são multiplicados por 2.
A apresentação do Joker tem de ser feita antes de iniciar o jogo.

Pontuação nos jogos
Quando há empates, as equipas que estão empatadas pontuam o mesmo número de pontos. Em função das equipas empatadas, a equipa imediatamente a seguir, ocupará uma posição, com um intervalo igual ao número das equipas empatadas menos 1.

No quadro geral da Pontuação existem números de 0 a 9 (unidades) e os números 10,20,30 e 40 (dezenas). Para marcar 6, coloca-se um marcador no 6. para marcar 26, posiciona-se um marcador no 6 e outro no 20.
Existem 6 quadrados pretos numerados 1 a 6, para serem colocados à esquerda do quadro, para mostrar o lugar da classificação actual, de cada uma das equipas.

O jogo consegue transmitir o sentido dos verdadeiros “Jogos sem Fronteiras” que víamos na televisão.
Cada emissão dos “Jogos sem Fronteiras” tinha um tema para todos os jogos. O jogo de tabuleiro faz o mesmo. Aqui tudo gira à volta dos Príncipes e das Princesas.
Este jogo da Majora é um 6 em 1. Temos 6 jogos diferentes num só.
É um jogo muito divertido, indicado para todos aqueles que gostam de tabelas classificativas, em constante mudança.
Joguei muitas vezes este jogo com os meus amigos e família. Eu e o meu irmão, durante o período de férias, organizámos os nossos “Jogos Olímpicos” com todos os jogos que tínhamos.
São seis jogos simples, em que tudo se baseia na sorte dos dados, como era apanágio naquela época. Contudo, também tem um pouco de estratégia, quando decidimos jogar o Joker.
É um jogo que me faz viajar pelas memórias de outras décadas.
Quem colecciona jogos antigos, tem de ter um exemplar. Sei que é difícil de arranjar, mas tentem o miau.pt.


Vídeo da transmissão televisiva de 1979.

As Eleições e os Partidos - Karto

Um jogo para 2 a 6 jogadores a partir dos 10 anos
O tabuleiro do Jogo
O tabuleiro do jogo representa a Assembleia da República e é constituído por vários semicírculos, num total de 7, divididos em 250 rectângulos. As linhas amarelas que cortam os semicírculos, representam os corredores de acesso aos lugares. Na parte debaixo do tabuleiro, sensivelmente a meio, existem 2 espaços, um para colocar o baralho de cartas, com a face virada para baixo, e outro onde se colocam as cartas que vão sendo jogadas (com a face virada para cima).

As Cartas
As cartas são a chave de todo o mecanismo do jogo. São 60 e dividem-se em dois tipos:

- Os Comícios – 42 cartas. É através destas cartas que os partidos conseguem os votos dos eleitores, de modo a sentarem o maior número de deputados na Assembleia.

- Debates – 18 cartas. Através de uma destas cartas, qualquer partido pode vir a desafiar outro ou outros partidos, numa tentativa de angariar votos para si.

As cartas de Comício indicam também o número de deputados que o partido consegue obter no comício que realizou, e que de imediato posiciona na Assembleia.
As cartas contêm ainda, na parte inferior, uma tarja vermelha ou preta, com um algarismo. Este algarismo será utilizado para encontrar o vencedor dos debates.

Emblemas dos partidos
Os emblemas do partidos, são constituídos por 200 fichas de cada um dos partidos. Os partidos que entram no jogo são: PS, PSD, CDS, PCP, UDP e PPM.
Estas fichas com os emblemas dos partidos simbolizam os deputados desses partidos e são utilizadas no preenchimento dos lugares na Assembleia, conforme vão conseguindo os votos (principalmente através das cartas de Comício).

Modo de Jogar
Nas “Eleições e os Partidos”, os jogadores escolhem um partido para jogar.
Escolhem qual o jogador que inicia o jogo. Esse jogador baralha as cartas e dá a outro para partir. De seguida dá 5 cartas a cada jogador, colocando as restantes no tabuleiro do jogo, onde diz: “coloque aqui o baralho com as costas voltadas para cima”.

O jogo começa com o jogador que baralhou e deu as cartas, sendo que o segundo a jogar, é quem tiver sentado à direita e assim em diante.

Na sua vez de jogar, cada jogador tira uma carta do baralho, junta-a aquelas que já possui, e joga uma carta, que coloca ou lado do baralho das cartas, com a face virada para cima, posicionando no tabuleiro tantas fichas quantas indicadas na carta de Comício. Se a carta jogada for um debate, deve proceder de acordo com as regras dos debates.

Para melhor observar o andamento do jogo, posiciona todos os teus deputados uns a seguir aos outros. Não se pode posicionar deputados nos corredores (listas amarelas)

Comícios
Servem para os partidos obterem lugares na Assembleia.
Se um partido jogar uma carta de um determinado comício, e ganhar desta forma 9 deputados, por exemplo, pelo círculo do Porto, o jogador posiciona 9 fichas do seu partido, dentro dos quadrados da Assembleia. Pelo mesmo sistema, se a carta disser que obteve 2 deputados por Bragança e 3 por Vila real, o jogador posiciona a soma, ou sejam, 5 fichas do seu partido no tabuleiro do jogo.

Na parte inferior da carta existe um rectângulo vermelho com um algarismo, que para este efeito não tem qualquer importância.

Debates
O partido que jogar esta carta terá de proceder da seguinte forma:

1) Só é possível realizar um debate, depois da terceira jogada (depois de todos os jogadores terem jogado 3 vezes).
2) O jogador que joga esta carta, está a desafiar todos ou alguns dos partidos em jogo.
3) Depois de desafiados, se um ou mais partidos tiverem recusado o debate, perderão, cada um deles, 4 lugares na Assembleia. Removem 4 fichas dos seus partidos, e o jogador que os desafiou, posicionará 4 fichas por cada um dos partidos desafiados, que recusaram o debate.

Preparação do Debate
O debate observa as seguintes regras:
Cada partido coloca sobre a mesa as suas cartas com a face virada para baixo (as cartas que têm na mão).
O Desafiante coloca a carta de debate em cima da mesa, fora do tabuleiro do jogo, com a face virada para cima. De seguida pega no monte das cartas descartadas, baralha-as. A seguir dá a um dos seus adversários no debate para partir o monte em dois. Recolhe os dois montes, e entrega uma carta, com a face virada para baixo, a cada um dos intervenientes no debate, incluído a ele próprio.

Cada um ficará a saber o seu algarismo, inscrito no rectângulo vermelho ou preto.
De seguida, e pela mesma ordem, o desafiante dá tantas cartas quantas o desafiado pedir, até este gritar: “fico-me”, ou seja, atingir um número que somado, perfaça 31 ou se aproxime dele. Contudo, o desafiado não dirá qual a soma que possui, até que o debate esteja terminado, excepto quando ultrapassa o número 31. Neste caso é obrigado a abandonar de imediato o debate, retirando do tabuleiro do jogo 3 deputados, que vão ser substituídos pelos deputados do partido desafiante.

Depois de proceder desta forma com todos os intervenientes no debate, realizará esta operação consigo próprio. Caso o número 31 tenha sido ultrapassado, perde em relação àqueles que ainda estão a concorrer ao debate.
Se o número tiver sido o 31, venceu o debate, mesmo que alguém tenha conseguido também igualar esse número.

Se não conseguir fazer a soma de 31, ganha em relação ao jogadores que tiverem um número menor e perde em relação aos jogadores que tiverem um número maior.

Por cada vitória do desafiante, cada jogador que perdeu retira do tabuleiro 3 fichas e o vencedor posiciona tantas fichas quantas tiverem sido retiradas.

Se o desafiante perder em relação a um ou alguns dos desafiados, procederá da mesma maneira que em relação a quem perde.

Se o desafiante perder todos os debates, este terá de remover três fichas por cada partido que desafiou, e cada partido desafiado posicionará no tabuleiro do jogo 3 fichas do seu partido.

Em suma, cada partido que perde remove 3 fichas, cada partido que ganha posiciona 3 fichas do seu partido no tabuleiro do jogo.

Atenção que as cartas têm na parte inferior um rectângulo vermelho ou preto, e as cartas de debate são as pretas, que têm ao lado de cada algarismo um sinal “+” e um sinal “-”. Isto quer dizer que a carta pode contar para o efeito, mais ou menos, o algarismo inscrito.

Assim, uma carta de debate que tenha: “+ 9 –“, significa que pode valer 8 ou 10.

Atenção que os jogadores desafiados só podem contar “mais/menos” um ponto de duas cartas, mesmo que lhes tenham sido entregues mais do que duas cartas de debate. Contudo, o desafiante pode contar o “mais/menos” para todas as suas cartas de debate.

Acabado o Debate, as cartas são recolhidas e voltam para o seu lugar, o monte das cartas descartadas, com a face virada para cima.

O jogadores voltam a pegar nas cartas que tinham sido pousadas para realizar o debate, e o jogo volta ao modo normal até que ocorra outro debate.

Fim do Jogo
O jogo termina quando todas as cartas que estão no baralho das cartas forem distribuídas pelos jogadores e tiverem sido jogadas.
Aquele que, no fim do jogo, tiver mais deputados na Assembleia da República, é o vencedor.

Como estamos num ano de eleições, nada melhor do que jogar este jogo.
Apesar de já ter mais de 20 anos, continua a ser o único jogo Português que retracta as eleições para a nossa Assembleia da República. Não é o “1960 – The Making of the President”, mas é um jogo de cartas, muito original, engraçado e divertido.
O mecanismo dos debates é original e está muito bem concebido.
Mostra os teus dotes de político e tenta ganhar o maior número de deputados na Assembleia da Republica Portuguesa.
Sei que é um jogo difícil de encontrar, mas vale a pena tentar e despender alguns euros para ter este bom jogo da karto.
Variante do Jogo
Para tornar o jogo, ainda mais interessante, aconselho a utilização de uma variante que desenvolvi com o meu irmão.
A variante consiste em saber os deputados eleitos por cada círculo eleitoral.
Para isso, basta fazer uma tabela com os deputados que cada círculo eleitoral, elege para a Assembleia.
Sempre que uma carta de comício é jogada, aponta-se nessa tabela qual o partido que elegeu os deputados por esse círculo eleitoral.
Sempre que há um debate, as perdas e ganhos são feitas, observando as cartas de comício que já tenham sido descartadas.
Depois de terminado o debate, utiliza as cartas de comício descartadas, para escolheres, um ou mais círculos eleitorais, para efectuar as substituições dos deputados em função do resultado do debate. Não te esqueças de apontar essas trocas na tabela.
No final do jogo, vais poder saber quem ganhou o jogo, com o maior número de deputados na Assembleia da República, e quem ganhou cada círculo Eleitoral. Desta forma consegues simular uma verdadeira eleição eleitoral.

Contrabando - Carto

O Contrabando é um jogo de estratégia para dois jogadores, a partir dos 6 anos.

Material do Jogo
- 1 Tabuleiro com oitenta e um quadrados
- 9 peões com boné (contrabandistas)
- 4 Peões com coleira (cães)
- 1 Peão com boné azul (guarda fiscal)

Preparação do Jogo
Decide-se aleatoriamente quem vai jogar com os contrabandistas e quem vai jogar com as forças de defesa do território (guarda fiscal e cães).
O tabuleiro de jogo é posicionado no meio dos dois jogadores. Quem joga com as forças de defesa do território, fica sentado de maneira a que a linha a vermelho e branco fique à sua frente (na horizontal). O seu adversário senta-se do outro lado do tabuleiro.
O guarda fiscal é posicionado ao centro da terceira fila (fila com a linha a vermelho e branco), com os seus quatro cães ao seu lado, dois de cada lado.
Os nove contrabandista são posicionados na 1ª fila do outro lado do tabuleiro do jogo, conforme mostra a foto que se segue:


Movimentos
Os contrabandista deslocam-se, quadrado a quadrado, para a frente e para os lados. Não é permitido andar para trás.
Os cães deslocam-se na diagonal, tantos quadrados quantos os que pretenderem, para a frente ao para trás.
O guarda fiscal, desloca-se quadrado a quadrado em todas as direcções.

Objectivo
O jogador que movimenta os contrabandista pretende fazer passar os seus peões para lá da fronteira (linha a vermelho e branco).
O jogador que movimenta o guarda fiscal e os cães, pretende prender o máximo de contrabandistas.

Modo de Jogar
Os cães e os contrabandistas não podem fazer sair peões adversários do tabuleiro.
Os cães só podem impedir o avanço dos contrabandistas (posicionando-se diante deles).

O guarda fiscal, prende os contrabandistas, quando o primeiro ocupa um quadrado ocupado pelo segundo. O guarda fiscal fica nesse quadrado e o contrabandista é retirado e colocado num dos nove quadrados cinzentos escuros (ao fundo do tabuleiro), ficando assim fora do jogo.

Quando um contrabandista ultrapassa a fronteira (linha a vermelho e branco), fica onde chegou, ou seja, no quadrado cinzento.

Os cães e o guarda fiscal nunca podem ultrapassar a fronteira.

Nenhum peão pode passar por cima de outro.

Fim do jogo
Quando na zona verde do tabuleiro não existirem contrabandista, o jogo termina.

Contam-se os contrabandistas que ultrapassaram a fronteira. De seguida vira-se o tabuleiro e o jogador que jogou com os contrabandistas, joga agora com o guarda fiscal e os quatro cães.

Terminado o segundo jogo, volta-se a contar os contrabandistas que passaram a fronteira.

O jogador que conseguir fazer passar mais contrabandistas pela fronteira, depois de dois jogos, é o vencedor.

O mecanismo do jogo assemelhasse um pouco ao xadrez, mas com movimentos diferentes.
É um jogo muito divertido e fácil de jogar.
Já há muito que procurava por um exemplar. Mais uma vez, graças ao miau.pt, consegui que a minha colecção tivesse mais um exemplar de um jogo difícil de encontrar. Quando abri a caixa pela primeira vez, lembrei-me logo, do anúncio televisão da época. Isto porque os peões do jogo são muito engraçados. Quem é coleccionador de raridades, não pode deixar de tentar encontrar um exemplar deste jogo

Grand Prix - Majora

Um jogo de K. von Rudloff para 2 a 6 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.

No Grand Prix, cada jogador tem uma equipa de três carros da mesma cor e numerados de 1 a 3. Em cada vez de jogar, o jogador avança cada um dos seus carros por 6, 5 ou 4 espaços. Pode fazê-lo pela ordem que desejar, mas as três velocidades (6,5 e 4) têm de ser utilizadas, sendo que cada velocidade só se aplica a um carro.
Quando um carro não pode completar a sua velocidade, deve ser colocado numa das pistas laterais. Esta situação faz com que o carro perca tempo e possa correr o risco de ser eliminado.
O jogador que, depois de 3 voltas, conseguir obter o maior número de pontos com os seus carros na classificação geral, é o vencedor.

Conteúdo
- 1 tabuleiro de jogo
- 1 contador de voltas
- 18 carros de 6 cores diferentes
- 1 folha de papel adesivo
- 18 marcadores

Preparação do Jogo
Antes de iniciar a corrida, escolhe um director de prova, cuja missão é tirar à sorte a ordem de jogar e as posições da grelha de partida, e ficar responsável pelo contador das voltas. Cada jogador escolhe uma cor e coloca os seus carros num saco.
No contador de voltas coloca-se um marcador na posição “1ª volta” por cada carro participante. Sem olhar para dentro do saco, tira-se um carro: a equipa a quem pertencer a cor do carro, será a primeira a jogar. Os outros jogadores seguem-se ao primeiro jogador no sentido dos ponteiros do relógio.
Para sortear os lugares na grelha de partida, devolve-se ao saco o carro que havia saído. De seguida, tira-se um carro do saco e coloca-se na grelha de partida no espaço com o número “1”, o segundo carro a tirar é colocado no espaço “2” e assim em diante. Este sorteio da grelha de partida substitui os treinos cronometrados das corridas de formula 1.
Agora pode-se dar início à corrida.

Circuito
A corrida desenrola-se nas pistas de cor a cinzento escuro, limitadas por cada lado por uma linha amarela contínua. Ao lado do circuito, existem pistas de cor mais clara que só são utilizadas em casos especiais.
Agora, o primeiro jogador, inicia a sua vez de jogar, movimentando os seus três carros.

Velocidade
O jogador pode escolher livremente o carro que quer avançar por 4, 5 ou 6 espaços. Contudo, não pode avançar dois ou três carros pelo mesmo número de espaços, ou seja, todas as velocidades têm de ser usadas, sendo que cada uma tem de ser atribuída apenas a um carro.
Existe uma excepção, na primeira volta antes de se passar o tracejado azul, depois da primeira curva, é possível avançar um carro por um número de espaços inferior a 4. Contudo, o carro deve avançar o máximo de espaços possíveis. Ou seja, na primeira volta, antes de passar o tracejado azul, os carros não são obrigados a posicionarem-se nas pistas laterais.

Condução
Em cada espaço do circuito, só pode haver um carro. Quando se avança um carro, ele pode avançar na diagonal, trocando de pista. Nas curvas os carros têm de permanecer nas pistas onde se encontram. Uma linha amarela contínua não pode ser ultrapassada.

Ultrapassagens
Só se pode ultrapassar, se existir ao lado do carro que se ultrapassa, um espaço livre que possa ser alcançado de forma regulamentar pelo carro que faz a ultrapassagem.

Cone de Aspiração
Se depois de uma ultrapassagem, um carro terminar o seu movimento num espaço da pista com uma seta negra, e está imediatamente atrás de outro carro, pode beneficiar do cone de aspiração desse carro e, se quiser, pode avançar mais três espaços.
Este bónus só pode ser utilizado duas vezes por partida e por carro.
As setas da recta da meta só podem ser utilizadas depois da primeira volta.

Pista laterais
Quando a pista está cheia e um carro não consegue avançar os espaços que deveria, tem que avançar, o mais que puder, e depois posiciona-se, na pista lateral, ao mesmo nível.
Quando isto acontece na pista central, o jogador pode optar pela pista lateral do lado esquerdo ou do lado direito.

»Pista da esquerda
Nesta pista o carro perde velocidade. Até ao seu regresso à pista, o carro só pode avançar por 3 espaços por jogada. Os outros dois carros do jogador avançam 4,5 ou 6 espaços.

»Pista da direita
A velocidade desta pista é normal (6, 5 ou 4 espaços) e os outros carros do jogador têm as velocidades não utilizadas por este carro.
A velocidade escolhida tem de ser totalmente cumprida.

»Saída das Pistas Laterais
Um carro que se encontre numa das pistas laterais, tem que voltar à pista, quando no final de uma jogada, o carro estiver num espaço assinalado com uma seta verde. Na jogada seguinte o carro é posicionado, ao mesmo nível na pista mais próxima e (nessa jogada) recomeça a sua marcha. Se esse espaço da pista estiver ocupado, fica à espera que fique livre.

Contagem das voltas
Após cada passagem pela linha de Meta o jogador avisa o Director de Prova para avançar o seu Contador de Voltas.

Eliminação
Um carro é eliminado quando não pode, numa pista lateral, completar o seu movimento de acordo com a sua velocidade, e quando na pista, não consegue completar o seu movimento e o espaço correspondente à pista lateral está ocupado.

Paragem na Box
Quando um carro se encontra na pista lateral da direita e não consegue regressar à pista, deve continuar a avançar até alcançar a sua “box”. Chegado aí deve proceder da seguinte forma: mal chegue ao espaço em frente à sua box, deve colocar o carro no rectângulo, na jogada seguinte o carro é posicionado na seta e na vez de jogar a seguir, o carro pode sair da box em velocidade normal, tentando alcançar um espaço com uma seta verde para regressar à pista.

Classificação
Os carro conforme vão passando a linha de meta, são colocados nos espaços numerados de 1 a 10, diante da torre da direcção da prova. O primeiro recebe 10 pontos, o segundo nove, e assim em diante.
Pode-se fazer uma classificação por pilotos e construtores, através de um Campeonato.
As classificações podem ser adaptadas à realidade actual da fórmula 1.
Foram muitos os campeonatos que fiz ao longo deste anos. Foi um jogo que preencheu muitos dos meus tempos livres.
Para tornar o jogo mais interessante, a movimentação dos carros por equipa era feita por ordem numérica. Ou seja, primeiro avança o carro n.º 1, a seguir o n.º 2 e só depois o n.º3. O jogo ganha mais dificuldade, principalmente na primeira volta, e consegue-se assim anular o factor sorte, da escolha da grelha de partida. Além disso, o jogo fica muito mais estratégico quando se escolhe as velocidades para cada carro.
Brevemente irei publicar um artigo sobre o Racing, outro jogo da Majora, de corridas de carros, mais elaborado do que o Grand Prix.

O Grand Prix, é um jogo simples de aprender e muito divertido. Vale a pena tentar arranjar um exemplar, mesmo que isso tenha um custo superior a alguns dos actuais jogos.

Petróleo - Karto

Para inaugurar esta nova página do dreamwithboardgames nostalgia, nada melhor do que falar sobre um jogo que me acompanha à mais de 25 anos. O “Petróleo”, o jogo que mais vezes joguei até hoje.

O tabuleiro de jogo representa um país imaginário, cuja a sua única riqueza é o Petróleo.Uma vez que o país imaginário não tinha capacidade de exploração petrolífera, dividiu o seu território em zonas de exploração, terra e mar, autorizando as companhias internacionais da especialidade a fazer a exploração do petróleo, mediante o pagamento de determinadas importâncias.

Cada quadrado do tabuleiro necessita de uma licença de prospecção que a companhia interessada comprará ao banco.O país cobra também vários impostos, assim como concede regalias às varias companhias de petróleo.

Todos os negócios são realizados através do banco do país, o “Banco da Kartolândia”.

Este jogo não é somente um jogo de sorte, ele põe à prova as capacidades de cada jogador para os negócios.

O jogador, na sua vez de jogar, pode utilizar a carta que vai jogar, para aumentar o poder da sua companhia, como pode procurar vender a regalia que essa carta oferece a outra companhia que mostre interesse sobre a carta.Contudo, a ordem de jogar nunca se altera. Se venderes a tua carta a outra companhia, quem comprou, tem o direito de jogar na sua vez.
Para adquirir um reservatório de petróleo ou gás, a seguinte ordem tem de ver observada:
1- Tens de comprar uma licença de prospecção.
2- Tens de comprar uma torre de prospecção para colocar sobre a licença.
3- Só depois de realizados os passos 1 e 2 podes substituir a torre de prospecção por um depósito de petróleo ou gás.

Só depois do passo 3, começas a ter lucros na passagem de ano. Se comprares petroleiros ou camiões cisternas, não tens de pagar pela licença. Ela vem juntamente com o petroleiro ou camião cisterna para identificar a que companhia pertence.

Antes de começar o jogo, os jogadores têm de eleger um banqueiro, que ficará responsável por todas as transacções do “Banco da Kartolândia”.

Existem 60 cartas, mas só serão utilizadas no jogo, o número de cartas em função do número de jogadores. As 60 cartas só entram em jogo, quando temos 6 jogadores.Existe sempre um petroleiro e um camião cisterna a menos do que o número de jogadores.

Depois de determinado o número de cartas que vão a jogo e de terem sido baralhadas, o banqueiro dá a cada jogador 4 cartas e as restantes cartas formam um baralho, que é colocado no espaço apropriado do tabuleiro, com a face virada para baixo. De seguida, cada jogador recebe 200 milhões de Kartos (capital inicial).

Os símbolos das companhias são distribuídos, eles representam as licenças que cada jogador vai comprar conforme as suas necessidades.

Compete ao banqueiro pagar, receber, distribuir ou receber as torres e reservatórios, licenças de exploração, nacionalizações, petroleiros e camiões cisternas, assim como fiscalizar o bom funcionamento do jogo.
As cartas dão duas indicações, o número de casas que o marcador azul, colocado no trilho em volta do tabuleiro, irá avançar e aquilo que poderá ser comprado ou negociado (se puder e quiser).

Por exemplo, um jogador jogou uma carta com o direito a comprar um reservatório, mas não o puder fazer, porque ainda não tem uma torre de prospecção, então vê se outra companhia (outro jogador) o quer comprar. No caso de haver mais do que um interessado, é feito um leilão e ganha quem der mais.A companhia que comprou o reservatório, além do que pagou por ele, tem ainda de pagar ao banco o valor do reservatório.

Todos os tipos de cartas podem ser negociadas, sempre que um jogador as não quiser utilizar. Se por outro lado, um jogador jogar uma carta com o direito a comprar um reservatório, mas não o pode fazer por não estar dentro das condições exigidas, e nenhuma outra companhia mostrou interesse em negociar, o jogador perde o direito a esse reservatório.

Modo de Jogar
O jogador que estiver à esquerda do banqueiro inicia o jogo, colocando o marcador azul no quadrado ”passagem de ano” no trilho em volta do tabuleiro do jogo.

Depois tira uma carta do baralho, junta-a às que ja possui, vê a que lhe interessa jogar e coloca-a no espaço ao lado do baralho de cartas, com a face para cima, cumprindo se quiser e puder o que diz a carta. Em seguida avança com o marcador azul no número de espaços que a carta indica, terminando a sua vez de jogar.

O jogador que estiver à sua esquerda inicia a sua vez de jogar e procederá da seguinte forma:
1-Cumpre com o que diz o quadrado onde está o marcador azul.
2-Tira uma carta do baralho, junta-a às que já possui, vê a que lhe interessa jogar, coloca-a ao lado do baralho de cartas com a face para cima.
3-Cumpre com o que diz a carta se puder e quiser.
4-Avança o marcador azul pelo número de quadrados que a carta indica e a sua vez de jogar terminou.

O jogador à sua esquerda tem agora a sua vez de jogar, e fará precisamente e pela mesma ordem os passos atrás mencionados, e assim sucessivamente.

O marcador azul andará sempre à em volta do trilho desenhado nas bordas do tabuleiro, na direcção da seta desenhada.

Quando não houver mais cartas no baralho, os jogadores continuam a jogar até que se esgote a última carta que um jogador tem na mão, isto é, quando todos os jogadores tiverem jogado 10 vezes, cada um.
Ganhará aquele que, somando todos os seus valores, torres de prospecção, reservatórios de petróleo e gás, petroleiros, camiões cisternas e cheques, tiver conseguido obter o maior capital.

Para efeitos de contas, o valor do material de cada jogador, torres de prospecção, reservatórios, etc., tem valor fixo, que é indicado no acto da compra.

As licenças no final do jogo, não têm qualquer valor.
Se por acaso, o banco ficar sem dinheiro, pode pedir um empréstimo a um ou mais jogadores, pagando imediatamente 10% de juros.

Por outro lado, se quem ficar sem dinheiro for um dos jogadores, este terá de abandonar o jogo, retirando o banqueiro do tabuleiro de jogo todos os haveres pertencentes à companhia falida.

Ao iniciar o jogo e a primeira vez que o marcador azul cair numa casa 3 ou 5 (compra de uma licença em terra ou mar), pode duplicar, isto é, o jogador pode comprar duas licenças do quadrado onde se encontra o marcador azul. Atenção que este caso especial, só pode ser feito uma única vez por cada jogador, logo que no início do jogo, a primeira vez que o marcador azul cair num quadrado com estes números.

Os lucros anuais das companhias são pagos pelo banco a todas as companhias sempre que o marcador azul passe ou pare na casa “Passagem de Ano"

Se o número de jogadores for igual ou menor que 4, pode haver uma “Passagem de Ano” adicional, no quadrado oposto que se apresenta com o mesmo desenho.

Existem alguns quadrados maléficos, como por exemplo “Nacionalização”.

Neste caso, o governo resolveu nacionalizar a tua companhia. A partir desse momento, metade dos bens que a tua companhia possui ou vier a possuir em reservatórios e camiões, pertencem ao estado.

Coloca ao lado de cada reservatório de petróleo ou gás e ainda ao lado dos camiões cisternas, que possuis, um marcador vermelho.

Os petroleiros não são nacionalizados.Enquanto durar a nacionalização, os lucros ou prejuízos da tua companhia serão divididos ao meio, só receberás ou pagarás metade do que o jogo indicar.Se no final do jogo a tua companhia continuar nacionalizada, ao fazer as contas também terás um corte de 50%, pois metade pertence ao estado.
A aquisição de um petroleiro é bastante onerosa, 300 Milhões de Kartos, pelo que podes fazer a sua aquisição em sociedade.Se for em sociedade com outra companhia, colocas duas licenças no porto, uma tua e uma da outra companhia que se associou à tua empresa na compra, uma por cima da outra, ficando a tua por cima, e coloca o petroleiro por cima das licenças.

Se for com a ajuda do banco, coloca a tua licença no porto, o petroleiro por cima, e ao lado do petroleiro um marcador verde.

A associação tem sempre de ser a meias (50% para cada companhia/banco), nos lucros e nos prejuízos, e só a tua licença é que comanda as operações.

Em qualquer altura, na tua vez de jogar, podes acabar com a sociedade, propondo ao teu sócio a compra ou venda da sua parte, se ele não estiver interessado podes vender a tua parte ao banco. No futuro o teu ex-sócio passará a ser sócio do petroleiro com o banco.

O valor do petroleiro é de 300 Milhões de Kartos, mas dá lucros anuais de 100 milhões.

Um jogo com tantos anos, mas muito actual e muito interessante. Continua a ser um dos meus jogos preferidos.
É pena que companhias como a Karto tenham acabado.
A Majora lá vai sobrevivendo, mas só com jogos infantis, deixou de editar sobre a licença de outras empresas internacionais com a Ravensburger.

Graças ao site do "Miau.pt", consegui arranjar um exemplar praticamente novo do Petróleo (nunca tinha sido usado e caixa tinha apenas um canto descolado), isto porque o exemplar que me acompanha desde criança já está a ficar gasto, principalmente as cartas, e quero que este jogo dure, pelo menos, tanto tempo quanto durou até hoje.
Este foi o novo exemplar que consegui arranjar (Carto):

Se comparando com a edição Karto, a única diferença são as licenças.